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《开心消消乐》bob体育平台登陆的制作人甘玉磊将市面上类似的游戏都玩了一遍,这款三消游戏获得了苹果推荐

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复盘:一款被苹果四度推荐的休闲游戏的诞生历程

来自 游戏葡萄 2014-05-13 深度

游戏微信公众号应该怎么玩?

来自 游戏葡萄 2014-03-06 深度

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[ 游戏葡萄原创专稿,未经允许请勿转载 ]

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在北京海淀区苏州街的维亚大厦,现在的乐元素已经占据了这栋大楼的三个楼层,并在多个地区开设了分公司。而在公司四年前刚刚初创的时候,他们还只有四个人。

乐元素的迅速发展,得益于早期《开心水族箱》这款游戏的一炮而红。游戏2009年8月登陆Facebook并受到欢迎,2010年2月他们获得了来自DCM的A轮投资,当年4月份,乐元素成立了日本子公司,自此公司开始高速发展与扩张,他们于2013年5月成立了上海分公司,紧接着6月成立了台湾分公司。

早期的乐元素依托于Facebook和腾讯平台,推出了不少社交游戏。在开心水族箱取得成功之后,他们又先后推出了我的王国、兔子来了、开心泡泡猫等游戏,这为开心消消乐的成功积累了经验。其中开心泡泡猫最高DAU曾经达到400万。

凭借Candy Crunsh
风靡世界的King公司估值76亿美元,这款游戏的用户数量已经超过1.28亿,而在中国,同样是休闲三消类游戏,据乐元素官方透露,开心消消乐DAU已经突破了1100万。

我们从乐元素官方得到的消息是:开心消消乐去年8月份在腾讯平台上线PC版,今年2月底上线iOS版,安卓版四月份上线。到目前为止,游戏在PC端日活跃用户数量超过600万,移动端超过400万,日活跃用户总数接近1100万。而在移动端,整体安装量为1500万。

在中国,开心消消乐现在几乎是最受欢迎的三消游戏。而它的成功并非偶然,在休闲游戏领域连续获得成功的乐元素,看起来有着他们自己的一套成功法则。

乐元素在休闲游戏的开发、运营和推广三个层面分别都有着怎样的心得?带着这样的问题,我们和乐元素休闲社交工作室的蒋赛骅进行了深度交流。

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在端游时代,游戏厂商和玩家的沟通与运营活动多数以论坛、贴吧、QQ群为主,而到了移动游戏时代,前两者的低效和后者的人数限制与噪音环境已经不再符合用户习惯,必然将被其他的方式所替代。微信公众号或许会是一个选择。

2月27日,开心消消乐iOS版上线AppStore,上线第二天,这款三消游戏获得了苹果推荐,快速冲上榜单,最高取得了总榜第一的成绩。目前iPhone游戏免费榜排名在开心消消乐之上的两款游戏,分别是全民打飞机与神魔之塔,来自微信。

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昨晚葡萄君和River在微信闲聊,River是乐元素商务运营总监,聊天中他曾提到开心消消乐并未花费一分钱推广费用,主要依靠游戏本身的品质以及PC端用户基数,来自苹果的推荐也产生了一定帮助。而在此之外,引起葡萄君更大兴趣的其实是关于他透露的开心消消乐在微信公众账号平台上的一些数据:

1、开心消消乐PC版于2013年8月1日上线,微信公众账号于10月24号上线,到现在四个多月,微信粉丝数量大约80万

2、2014年1月22日,开心消消乐的公众号上线了微社区,到现在一个半月左右的时间,微社区的访问量为59万,发贴数4800。

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3、开心消消乐的官方微博账号粉丝数量3300左右

4、开心水族箱移动版2011年12月上线,微博同步,目前微博粉丝数量21万,微信公众账号在12年9月上线,粉丝数56万

5、开心水族箱和开心消消乐的微信推送以活动、版本预告、攻略推荐、情感沟通为主

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6、根据了解,开心消消乐微信号的图文打开率通常在30%到50%,最高时可以达到70%

7、开心消消乐会在PC版游戏中推荐关注微信号,并且关注微信号可以领取奖品

从这些数据可以看到的是:

1、游戏玩家的使用习惯正在从PC端向移动端、从微博向微信迁移,微博的媒体属性越来越重,用户的社交需求正在向微信释放,这点通过对比水族箱和消消乐的微博、微信粉丝数量可以明显看出

2、微信用户基数比微博更大,而手游玩家尤其休闲游戏以低端用户为主,微信的使用率也远高于微博,现在或许有人不用微博,但是已经很少有人不用微信

3、微信用户比微博要更活跃,刚上线不到半年的开心消消乐,微信粉丝数量是已经运营两年多的开心水族箱微博粉丝的四倍,同时以图文的阅读率来看,粉丝质量很高;而以微社区举例,平均每几分钟就会有玩家发出一个新的主题帖

4、开心消消乐在移动版的成功,一定程度上也归功于微信公众号,提前向海量用户推送移动版消息,为移动版的上线冲榜做好了充分的预热

其实现在许多手游厂商都已经音乐意识到微信公众号的价值,开始运营游戏官方微信公众号,但是真正做得好的并不算多,多数公司只是将公众号作为一个新的公告与通稿出口,事实上不论是在游戏运营还是在社会化营销方面,微信公众号有着更大的想象空间。在这方面,乐元素的开心消消乐或许是一个正面案例。

而如何促使玩家订阅公众号,制定图片与文字推送用户感兴趣的内容,建立情感联系和进一步的社交传播基础,这将是个值得研究的问题。

看似简单的消除类游戏更需要深度分析玩家的心理需求

立项与开发:八个月和一款三消休闲游戏

开心消消乐的立项是我们首先所感兴趣的话题,在2013年,Candy
Crunsh已然风靡、三消休闲游戏层出不穷,哪怕是在腾讯QQ空间的开放平台,同类型游戏也已经存在数款。在这样一个背景下,主打慢消和关卡的开心消消乐立项。

对于乐元素而言,三消游戏是有着广泛受众基础的游戏玩法,他们的想法也很简单,不在意糖果是什么样子,他们参考它也仅仅是分析它的优缺点。它的优点能不能发扬,缺点能不能改;什么地方做得不好,什么地方做得好,乐元素只想做一个由他们自己设计的,体验做得更好,也更符合中国国情的,并且是他们认为比糖果粉碎传奇做得更优秀的游戏。

正是怀揣这样的想法和信心,开心消消乐正式立项,并投入制作。而这个过程,总共耗时八个月。

最完美的关卡难度是让玩家“差一点就过了”

用两个月确立美术设计方案

在各种COC、MT山寨正在快速换皮开发抢占时间节点的时候,乐元素选择花费了两三个月的时间来为开心消消乐设定美术风格。当时蒋赛骅在乐元素内部找到了七八个功底最好的主美,然后又从里面再次挑选出两个人,关起门来进行封闭式开发,同时一起参与的还有开心消消乐的制作人甘玉磊,在随后的两个多月时间里,他们设计了36个美术方案。

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在上图的形象设计迭代过程中,可以看出在美术设计上,开心消消乐的思路历程。

他们对于开心消消乐的形象设计要求是这样的:

1、颜色区分度大、饱和度高、不易被混淆、不要黑白灰

2、各形象区分度高,无认知障碍,色盲也无障碍

3、造型抽象,线条简单,满屏动物不会觉得查找匹配困难

4、形象之感讨喜,以后可做表情或者手机挂件

综合以上,他们做出了这样的形象:小鸡是三角形,青蛙是菱形,熊是圆形,猫头鹰是椭圆加上两个尖角,河马是梯形,狐狸是接近于五角星的形状。

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在障碍设计上,他们也做了很多版本。他们希望玩家一眼就可以看懂,本身就带有趣味性,而且跟故事是整体的。一个障碍做得好,玩家看一眼就明白怎么操作。

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大地图的设定也是这样,做了很多工作,也是为了让它看起来不言则明。

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在确定美术风格设计之后,乐元素组成了一个7人的团队进行这款游戏的开发工作。

在银行工作的郑逸菲发现周围许多人都在玩一款简单的手机游戏——《开心消消乐》。这个游戏需要将三个或以上的相同图标移动到一起来进行消除以实现不同的任务目标。她起初不太理解为什么这样简单的游戏会火,等到她开始玩之后,《开心消消乐》就占据了她的工作空隙以及睡觉之前的时间。根据全球移动应用行业调查机构App
Annie的报告,今年6月乐元素旗下的这款游戏在全球下载榜排在第二名。

关卡设计要考虑的四个问题

在关卡设计方面,乐元素主要考虑四个问题,关卡的难度如何评价、关卡的节奏如何控制、什么样的关卡算是好玩的、什么样的关卡能赚钱。

开心消消乐是一款“慢消”类型的三消闯关游戏,它的关卡设计是分层次的,基本上,每十五关是一个层次,而到达一个新的层次,就会给玩家相应的惊喜感,同时这种设计也保证了玩家长期会有新鲜的体验。而在难度的设计上,在甘玉磊看来这是能力边缘的挑战,不要让玩家觉得太容易了,一遍就可以通过。他们会设定一些坎、让玩家需要通过一些重复的尝试才能够通关,但是会将这个尝试次数控制在一个合理的范围,既能够给予玩家挑战感,另一方面不至于太难而流失掉。他们还为此研究了玩家的过关期望分布。

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在游戏最初版本中,关卡主要是《开心消消乐》的制作人甘玉磊进行设计。当时他为此设计了50多个关卡,同时还有其他两位同事进行协助。而在游戏运营的后期,他们通过一些更有趣的方式来进行关卡设计。

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在乐元素的墙壁和会议室,四处都张贴着活动海报。蒋赛骅介绍,乐元素经常举行这样的活动,比如上图所示的游戏关卡设计大赛,他们会在周五举办,动员所有对于关卡设计有兴趣的同时来进行开心消消乐的关卡设计,他们会开放关卡编辑器的权限,让各个岗位有兴趣的同事来参与关卡设计,并且最终为有趣好玩的关卡设计评奖。

而通过游戏关卡设计大赛,他们会真的选用一些优秀设计,加以调整和修改之后放到游戏的更新之中去。

自1984年《俄罗斯方块》上市以来,消除类游戏一直在休闲游戏中保持长盛不衰的地位。App
Annie的数据显示,自2010年7月至2015年7月,来自瑞典的游戏公司King于2012年推出的消除类游戏《糖果传奇》(Candy
CrushSaga)全球iOS游戏的下载量排名第一,收入排名第二。而国内市场表现强劲的是两款消除类游戏——腾讯平台上线的《天天爱消除》以及乐元素旗下的《开心消消乐》。根据摩根大通今年4月发布的腾讯游戏的报告显示,《天天爱消除》的月收入为人民币1亿元,已经排到了腾讯平台所有游戏中的第五名。

用数据驱动与运营游戏

乐元素用感性驱动游戏的设计,同时使用数据分析系统来理性的约束和运营。

在公司内部,乐元素设置了一个专门的游戏数据分析团队,这个团队有20人左右。他们在游戏中设置节点,监控数据的波动与异常,并且出具报告,而游戏运营团队则根据这些报告所提供的建议进行针对性的优化。在这一点上,他们所做的著名的数据驱动公司Zynga类似。

在数据分析系统的运用上,蒋赛骅为我们举了几个例子:

大概是在游戏上线三个月的时候,有段时间,他们发现关卡流失率加剧比较快
。于是数据分析团队就通过观察关卡的首次通过前的平均失败次数去发现哪些关卡比较难,再通过关卡的三天流失率去看是否跟平均失败次数符合。如果符合,说明流失原因来自关卡难度设计不合理,就调整关卡难度;如果频次不符合,则说明流失情况和难度无关,这样就需要调整关卡体验。这样做最终是为了减少关卡的流失率,将玩家往后面的关卡推进,而且调整的结果非常明显。

还有就是针对付费观察的关卡道具使用率
,观察出哪些障碍和关卡设计模式对道具的使用有拉动作用。比如在冰块关卡,他们发现小木槌和刷新这两个道具消耗就比其他关卡多,那么在关卡设计需要提升付费时,这就成为了一个重要的可参考因素。

此外,数据监控还包括社交方面,监控邀请好友的请求发送量,安装率,以及每一种feed(用户发送到社交平台的炫耀)的发送量和点击率。要支撑庞大的用户数保证数据不下跌,一边是要提高老用户的留存,另一边就是要充分挖掘新用户。研究社交机制的数据就是为了提高新用户的安装数,据介绍,乐元素的数据分析团队会检测每天安装游戏的每一个渠道,看哪些渠道在下降,哪些还有潜力可挖,然后针对性的优化邀请机制免费礼物机制和优化安装流程。

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所以我们最终看到的是,虽然在当时,QQ空间有着不少三消游戏,但最终开心消消乐还是凭借这八个月的沉淀积累和数据分析团队作为运营支撑,打败了其他诸多竞品,获得成功。

尽管游戏玩起来简单,但游戏的制作团队需要用更多的细节以及设置来让玩家不断地挑战“简单”。在制作这款游戏的过程中,《开心消消乐》的制作人甘玉磊将市面上类似的游戏都玩了一遍。他同时也是乐元素Social
Casual事业部副总裁,之前曾经担任社交网站人人网的游戏制作人。在甘玉磊看来这类休闲游戏想要抓住用户,制作团队需要深度分析玩家的心理需求。

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